Креативный директор Ghost of Yotei, Джейсон Коннелл, поделился, что разработчикам пришлось решать непростую задачу — найти баланс между сложностью боев и удобством для игроков. В интервью GamesRadar+ он отметил, что одним из основных препятствий стало преодоление «когнитивной перегрузки», вызванной множеством систем и кнопок на контроллере. Коннелл подчеркнул, что восприятие команды разработчиков отличается от того, как игру видят игроки.
Во время разработки команда глубоко погружается в игровые механики, тогда как пользователи постепенно осваивают игру. «Некоторые начнут с одной катаны, затем перейдут к двойным и только потом к кусаригаме. Это занимает время и позволяет игрокам осознанно менять оружие», — объяснил Коннелл.
Такая стратегия помогает избежать путаницы в освоении множества боевых систем. Sucker Punch активно тестирует игру, рассматривая ее как «скороварку», задавая себе вопросы о необходимости добавления элементов для поддержания интереса. «Мы постоянно оцениваем, не перегружены ли мы и нужно ли внести эмоции в процесс», — добавил он. Эта преданность делу позволяет Ghost of Yotei сохранить баланс даже при наличии большого количества оружия. Игра доступна на PS5.
