Каждая профессия имеет свои уникальные методы оценки качества работы. Левел-дизайнеры из Ensemble Studios, которые создавали первую часть серии Age of Empires, применяли необычный способ – обеденный перерыв своего руководителя Тони Гудмана.
В 1997 году, во время разработки оригинальной Age of Empires, к команде присоединился Йан Фишер, который занимался контролем качества и дизайном миссий. В интервью для шоу Hot Seat от компании Slitherine Фишер рассказал, что в офисе имелась доска с перечисленными причинами, по которым геймеры могли отказаться от покупки игры.
Среди этих причин находились технические недостатки, такие как минимальные системные требования, что подстегивало команду к оптимизации. Однако одной из главных проблем была сложность игры. Фишер отметил, что стратегии часто накапливают репутацию игр, где новичок сразу не получает удовольствие от игрового процесса.
Гудман стремился сделать Age of Empires доступной для широкой аудитории и применил собственный метод оценки каждого нового сценария. Он запускал игру, а затем, покинув офис на обед, ждал результат. Если его персонаж погибал до его возвращения, это означало, что уровень слишком сложен, и сценарий требовал доработки.
Смысл этого подхода заключался в том, чтобы дать новичкам время освоиться с механиками игры, избегая немедленного поражения. Гудман всегда искал способы привлечь как можно больше игроков, полагая, что важна доступность и комфорт для осознания игры.
Фишер же, пронёсший свои взгляды через всю карьеру, подметил, что с доступностью следует быть осторожным, чтобы не потерять основную суть игры и не создать неинтересный продукт, пытаясь угодить всем.
